A l’Ombre du Dé
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 [ligue 2013-2014] Organisation / Règles

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deathambre
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deathambre


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Devise : L'honneur console les faibles dans la défaite
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MessageSujet: [ligue 2013-2014] Organisation / Règles   [ligue 2013-2014] Organisation / Règles EmptyDim 15 Sep - 8:43

.: LA LIGUE DU DÉ DE L'OMBRE :.



Structure :
Chaque équipe commence avec un "ranking" de 100 et un "roster" tel que décrit dans les règles officielles.

Chaque équipe doit rencontrer 2 fois chacune des équipes de la ligue : une fois à domicile et une fois en visiteur. Donc s'il y a 6 équipes participantes, chacune d'entre elle jouera 10 matches...
Attention : le match "retour" ne peut s'effectuer que lorsque les 2 équipes ont affronté au moins une fois toutes les autres.

Le classement s'effectue en premier par les points gagnés selon l'issue de chaque rencontre (victoire, défaite, égalité) et en second par le ranking.

Fréquence de jeu :
2 rencontres par mois.




AVANT UNE RENCONTRE
================


Ranking = le rang d'une équipe est une valeur chiffrée en "mc" (=$) égale à l'addition de :
+ la valeur de chaque joueur (mc de base + 5/niveau)
+ le nbre de cartes potentielles x10 mc
+ le nbre de dés de coaching x6 mc
+ l'argent en banque

Avant la rencontre, on compare le ranking de chaque équipe : la moins cotée est appelée "underdog" et reçoit la différence sous forme de prime financière qui n'est allouée que pour ce match (tout ce qui n'est pas dépensé avant la rencontre est perdu). Cette prime ne peut être dépensée que pour :
+ la location de MVP(s) pour une rencontre,
+ la location de dés de coaching temporaires (utilisables seulement pour une rencontre),
+ l'augmentation temporaire du potentiel de cartes (utilisables seulement pour une rencontre).

MVP :
Louer un MVP ne dure qu'une rencontre.
La location se fait aux enchères en commençant par le coach "underdog".
Pour ouvrir une enchère sur un MVP, le coach underdog doit proposer au moins le prix de base du MVP.
L'autre coach peut alors surenchérir sur ce même MVP ou ouvrir une enchère sur un autre.
Lorsque les coaches décident de clore les enchères, le(s) MVP rejoignent temporairement le roster de leur locataire.
Au contraire des règles officielles, les MVP valent toujours le même prix de base (équité pour les rencontres du même tour de ligue mais différées).




Pendant la rencontre - ajustements des règles officielles
===================================


0° Tous les jets de dés doivent être vu par l'adversaire.

1° "la paroi" : slammer un adversaire contre la paroi de l'arène permet en cas de double d'augmenter de 1 la valeur des blessures à encaisser et de faire un "fan check" si l'adversaire sort au moins pour 1 tour (nous amateurs de hockey sur glace et public avide de sang sommes friands de ces moments où un joueur en étale un autre sur le plexi).

2° "esquive de dos" : esquiver de dos fait perdre 1 dé (logique). Testé & abandonné !

3° "sucker punch & stomp" : actions normales et qui ne sont donc pas considérées comme des fautes (il ne reste que "sneak" et "stall").

4° "arbitre" : pas d'arbitre, il n'y a que l'Oeil des caméras...

5° Un joueur n'est jamais obligé de tenter d’attraper la balle.

6° "cartes de départ" : les cartes reçues au début d'une rencontre sont égales au potentiel de l'équipe ; celles qui ne peuvent pas être jouées par le coach (les cartes s'adressent à un rôle de joueur qu'il ne possède pas) sont remises dans le paquet et le coach en tire de nouvelles. Cela ne s'applique plus lors des cartes achetées pendant le match.

7° "achat de carte" : par tour un coach ne peut pas acheter plus de cartes que la valeur de potentiel de l'équipe ; ainsi une équipe qui a un potentiel de 0 ne peut tout simplement pas en acheter de toute la rencontre.

8° Condition de Victoire :
+ Victoire éclatante : atteindre 7 au score ;
+ Victoire normale : atteindre le meilleur score à l'issue des 14 tours de jeu ;
+ Victoire écrasante ("tous à terre") : si à un moment donné une équipe se trouve sans aucun joueur debout, le match s'arrête et la victoire revient à l'autre équipe (qque soit le score).




APRÈS LA RENCONTRE
==============


Points de ligue gagnés pour le classement :
+  VICTOIRE NORMALE = match gagné = 2
+ match perdu = 1
+ égalité au score => comparaison du nbre de joueurs sur le terrain et debout => celui qui en a le plus gagne = 2 (et l'adversaire 1) / en cas de nouvelle égalité = chaque équipe 1
+ VICTOIRE ÉCLATANTE = match gagné avant la limite par un score de "7" = 3
+ VICTOIRE ÉCRASANTE = match gagné par "tous à terre" = 3
+ match abandonné en cours par une équipe = 0 pour l'équipe démissionnaire et 3 pour l'adversaire

Gain de revenu (argent gagné suite au match et placé en banque) :
+ match perdu ou égalité totale = 1d
+ match gagné = 2d
+ match gagné par "7" ou "tous à terre" = 3d
+ par tranche de 1 à 10 de différence de ranking = +1d pour l'équipe la moins cotée
Chaque dé est une valeur en MC.

L'argent en banque permet :
+ l'achat de nouveaux joueurs
+ de faire revivre des joueurs morts pendant cette rencontre (livre de base p.59 / saison 2 p.23)
+ d'augmenter le potentiel de cartes (10 mc/carte)
+ l'achat de dés de coaching (6 mc/dé)

Progression des joueurs :
+ A l'issue de chaque rencontre le coach dispose de 3pts d'XP qu'il attribue librement à ses joueurs (jamais plus de 2 sur le même).
+ Un joueur commence au rang 1, atteindre le rang suivant demande la dépense d'autant d'XP (r2=2, r3=3, etc.) et chaque rang doit s'acquérir avant le suivant.
+ Chaque rang obtenu augmente la valeur d'un joueur de 5mc.
+ Les compétences/capacités acquises sur les tables du livre de base et de la saison 2 sont choisies librement par le coach (il s'agit d'entrainements spécifique que le joueur reçoit).

Achat d'un joueur expérimenté :
Il est possible pour un coach d'acquérir un nouveau joueur de rang 1 ou un nouveau joueur de rang 2, dit "expérimenté". Ce joueur de rang 2 possède une capacité tirée au hasard sur les tables des règles officielles et coûte le double de son prix de base (mais sa valeur pour le ranking est celle du prix de base +5).

=> Nouveau calcul du ranking de l'équipe...


Dernière édition par deathambre le Dim 6 Avr - 10:48, édité 6 fois
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orta77
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MessageSujet: Re: [ligue 2013-2014] Organisation / Règles   [ligue 2013-2014] Organisation / Règles EmptySam 21 Sep - 21:54

Je suis un joueur très motivé Smile ( par contre t'aurais pas un nom plus...classe et adapté stp )
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deathambre
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MessageSujet: Re: [ligue 2013-2014] Organisation / Règles   [ligue 2013-2014] Organisation / Règles EmptyDim 22 Sep - 12:16

Ok, c'était pour déconner.
Proposez un nom sympa à la ligue...
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Detalleyrand
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MessageSujet: Re: [ligue 2013-2014] Organisation / Règles   [ligue 2013-2014] Organisation / Règles EmptyLun 23 Sep - 5:01

Le nom proposé par les nains étant injustement rejeté, je propose la ligue du dé de l ombre.
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deathambre
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MessageSujet: Re: [ligue 2013-2014] Organisation / Règles   [ligue 2013-2014] Organisation / Règles EmptyLun 23 Sep - 16:00

Adjugé !

.: LA LIGUE DU DÉ DE L'OMBRE :.


Dernière édition par deathambre le Dim 6 Oct - 8:52, édité 1 fois
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deathambre
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MessageSujet: Re: [ligue 2013-2014] Organisation / Règles   [ligue 2013-2014] Organisation / Règles EmptyMer 25 Sep - 19:59

Coaches inscrits :
+ Alex (Z'Zor)
+ Bryan (Robots)
+ Ju² (Humaines)
+ JP (Veer-myns)
+ JS (Nains)
+ Rémi (Judwans)

=> c parfait on peux alors ce caler une date de démarrage : je propose le samedi 5 octobre a-m, si 4 coaches sont dispos on pourra faire 4 matches...
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Detalleyrand
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MessageSujet: Re: [ligue 2013-2014] Organisation / Règles   [ligue 2013-2014] Organisation / Règles EmptyMer 25 Sep - 21:09

Le 05/10 devrait être bon pour moi
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Rémi
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MessageSujet: Re: [ligue 2013-2014] Organisation / Règles   [ligue 2013-2014] Organisation / Règles EmptyJeu 26 Sep - 5:27

moi, je suis absent. Anniversaire d'un ami (Ulrick).
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orta77
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MessageSujet: Re: [ligue 2013-2014] Organisation / Règles   [ligue 2013-2014] Organisation / Règles EmptyJeu 26 Sep - 19:31

présent ce week end
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deathambre
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MessageSujet: Re: [ligue 2013-2014] Organisation / Règles   [ligue 2013-2014] Organisation / Règles EmptyDim 6 Oct - 8:57

A la demande des Nains qui sont perdus dans tous les sujets ouverts, j'ai recentré toutes les règles de notre ligue en tête de ce topic.
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deathambre
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MessageSujet: Re: [ligue 2013-2014] Organisation / Règles   [ligue 2013-2014] Organisation / Règles EmptyVen 11 Oct - 3:08

Modif des points de classement : celui qui joue un match jusqu'au bout et perd gagne tout de même 1 pts de classement (JP ayant perdu 2 fois mais sans déclarer forfait comme Ju² ou Bryan, gagne donc 2pts).
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Daggerfall
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MessageSujet: Re: [ligue 2013-2014] Organisation / Règles   [ligue 2013-2014] Organisation / Règles EmptyVen 11 Oct - 6:55

Tu devrais rajouter la règle : Ceux qui jouent contre Julien perdent. (pas besoin de plus)
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Detalleyrand
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MessageSujet: Re: [ligue 2013-2014] Organisation / Règles   [ligue 2013-2014] Organisation / Règles EmptyVen 11 Oct - 18:36

Je suis pour la règle qui donne 1 point au perdant qui n abandonne pas.
Ça limitera les abandons injustifiés
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deathambre
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MessageSujet: Re: [ligue 2013-2014] Organisation / Règles   [ligue 2013-2014] Organisation / Règles EmptyMar 5 Nov - 11:38

Pour la seconde partie de la saison, la ligue de l'Ombre ayant attirée l'attention des bookmakers de la galaxie, les rencontre sont ouvertes aux paris... (PROPOSITION)


Règles des paris
==========

1° Déterminer le favori :
=> l'équipe qui a le meilleur score au classement général vaut 2 pts ;
=> l'équipe qui a le meilleur ranking vaut 1 pts ;
=> toute égalité vaut 0 pts ;
=> l'addition puis la comparaison des pts détermine le favori.
Exemple dans un match "Progenies VS Bourrins", Progenies vaut 1 pt et Bourrins 0 (scores égaux donc 0 chacun et Progenies meilleur ranking) ; Progenies est donc favori à 1 pt.

2° Évaluer la cote :
=> Favori à 1 pts = cote de 2:1
=> Favori à 2 pts = cote de 3:1
=> Favori à 3 pts = cote de 4:1

Lecture d'une cote : exemple "4:1"
+ Se lit 4 contre 1.
+ Signifie que celui qui mise sur le favori gagnera 5/4 de sa mise (sa mise + 1/4).
+ Signifie que celui qui mise sur le challenger gagnera 4 fois sa mise.
Dans l'exemple "Progenies VS Bourrins", Progenies est donc donnée gagnante à 2 contre 1.

Les paris ne sont bien sûr pas obligatoires.
Les coachs sont libres de miser sur l'équipe qu'ils souhaitent avant chaque rencontre (et même de miser sur les deux) avec l'obligation :
+ de toujours miser sur leur propre équipe (et uniquement elle) lorsque celle-ci est sur le terrain ;
+ de miser des multiples de la valeur de la cote s'ils parient sur le favori (on ne gagne des fractions de MC, c'est 1 MC min donc dans l'exemple "Progenies VS Bourrins" celui qui mise sur Progenies doit mettre 2 MC ou 4 MC ou 6 MC etc.).


Z'avez compris ?
J'expliquerais lors de la prochaine journée.



Par ailleurs, nos joueurs vont coûter de plus en plus cher aussi les gains d'après match seront modifié comme suit :
+ par tranche de 1 à 10 de différence de ranking = +1d pour l'équipe la moins cotée.
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MessageSujet: Re: [ligue 2013-2014] Organisation / Règles   [ligue 2013-2014] Organisation / Règles Empty

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